UI/UX 디자이너란, 앱·웹 서비스의 화면과 사용자 체험을 설계하는 직종이다.
"예쁘게 만드는 사람"이 아니라, "사용자가 헤매지 않도록 설계하는 사람".
일본에서 공급이 수요를 따라가지 못하는, 크리에이티브 중 가장 취업 루트가 열려 있는 직종이다.
UI/UX 디자이너란, 앱·웹 서비스에서 사용자가 목표를 달성하기까지의 흐름(UX)과 그것을 실현하는 화면(UI)을 설계하는 직종이다. "버튼을 어디에 놓는가", "이 페이지에서 사용자는 무엇을 하려 하는가", "어떤 흐름으로 결제까지 안내하는가" — 이 모든 것을 논리와 데이터를 바탕으로 결정하는 것이 이 직종의 핵심이다.
일본의 UI/UX 디자이너 시장은 만성적인 인재 부족 상태다. IT기업·스타트업·SaaS 기업을 중심으로 수요가 급증하는 한편, 공급(미대·전문학교 출신 + 독학 전환자)이 따라가지 못하고 있다. 포트폴리오가 일정 수준 이상이면, 크리에이티브 직종 중 가장 채용 루트가 열려 있는 분야다.
① 사용자 조사(UX 리서치) — 인터뷰, 설문, 행동 분석 데이터를 통해 "사용자가 무엇을 원하고 어디서 막히는가"를 파악. 디자인의 출발점이 되는 사실을 수집하는 역할.
② 정보 설계·와이어프레임 — 페이지 구조, 내비게이션, 콘텐츠 배치를 결정. Figma 등으로 와이어프레임·프로토타입을 만들어 사용자 흐름을 검증한다.
③ 비주얼 UI 설계 — 색상·타이포그래피·아이콘·컴포넌트를 디자인. 디자인 시스템을 구축해 서비스 전체의 일관성을 유지하고, 개발자에게 구현 사양을 전달한다.
10:00 출근, 어제 릴리즈한 기능의 사용자 행동 데이터 확인
10:30 PM과 1:1 — 다음 스프린트의 신기능 요건 확인
11:00 Figma에서 새 기능 와이어프레임 작성
12:00 점심
13:00 사용자 인터뷰 2건 (온라인) — 결제 플로우의 이탈 원인 조사
15:00 인터뷰 결과 정리, 개선 가설 설정
16:00 디자인 리뷰 — 팀에 와이어프레임 공유·피드백 수집
17:00 수정 반영, 개발자에게 구현 사양 Slack으로 공유
18:30 퇴근
평균연봉 약 648만엔(Indeed 2025). 신졸 초년도 300~350만엔 수준. 경력 5년 이상 시니어급은 700~900만엔, 리드 디자이너/매니저급은 800~1,200만엔까지 가능. 외자계·메가벤처에서는 신졸에도 400만엔 이상 제시하는 경우가 있다. 포트폴리오 품질이 연봉에 직결되는 직종.
"UI/UX"는 세트로 불리는 경우가 많지만, UI와 UX는 다른 레이어의 개념이다. 채용 공고에서도 양쪽을 한 명이 담당하는 경우와 분업하는 경우가 있어, 지원 전에 어느 쪽 비중이 높은지를 확인해두는 것이 중요하다.
| 항목 | UX (User Experience) | UI (User Interface) |
|---|---|---|
| 대상 | 서비스 전체의 체험·흐름 | 화면·컴포넌트의 시각 설계 |
| 주요 작업 | 사용자 조사, 페르소나, 정보 설계, 플로우 차트 | 와이어프레임, 비주얼 디자인, 디자인 시스템 |
| 판단 기준 | 사용자가 목표를 달성할 수 있는가 | 시각적으로 명확하고 일관성이 있는가 |
| 가까운 직종 | 서비스 기획자, 프로덕트 매니저(PM) | 그래픽 디자이너, 프론트엔드 개발자 |
| 필요 스킬 | 리서치 설계, 분석력, 논리적 사고 | Figma, 색채·타이포, 컴포넌트 설계 |
일본의 중소·스타트업에서는 UI와 UX를 한 명이 담당하는 "UI/UX 겸임" 포지션이 대부분이다. 대기업·메가벤처에서는 UX 리서처, UI 디자이너, 프로덕트 디자이너로 분업이 진행되고 있다. 신졸·첫 취업의 경우, 겸임 포지션에서 경험을 쌓은 후 전문화하는 루트가 현실적이다.
UI/UX 디자이너는 기술 전문성과 프로덕트 이해도를 함께 쌓는 직종이다. 경력이 쌓일수록 디자인에서 프로덕트 전략으로 관여 범위가 넓어지는 특징이 있다.
한국의 앱·서비스 UI 수준(카카오, 네이버, 토스 등)은 일본보다 앞서 있는 영역이 많다. 한국 서비스의 UX 패턴·디자인 시스템에 익숙한 감각은 일본 IT기업에서 신선한 관점으로 평가받는 경우가 있다. 특히 토스(Toss)·카카오의 디자인 시스템·UX 라이팅 접근법은 일본 디자이너 사이에서도 참조 사례로 알려져 있다.
UI/UX 디자이너는 "왜 사용자는 여기서 헤매는가"를 데이터와 공감으로 파고드는 사람에게 맞는 직종이다. 순수한 미적 감각보다, 논리적 사고와 사용자 관찰력이 더 중요한 크리에이티브다.
UI/UX는 크리에이티브 직종 중에서 가장 "논리 기반"이 강하다. 미대·예술계 출신보다 사고 구조가 명확한 문과·이과 출신이 UX 리서치나 정보 설계에서 강점을 발휘하는 케이스도 많다. 중요한 것은 전공이 아니라, "사용자 시점에서 설계를 생각해본 경험"을 어떤 형태로든 보여줄 수 있는가이다. 신졸 채용에서 기업이 보는 것은 완성도가 아니라 성장 가능성 — 스쿨이나 독학으로 만든 연습작이라도 사고 프로세스가 담겨 있으면 충분히 평가받는다.
UI/UX 지망 ES의 핵심은 "사용자 시점에서 생각하는 습관"과 "포트폴리오의 사고 프로세스"를 보여주는 것이다. 툴 스킬의 나열이 아니라, 어떤 문제를 설계로 어떻게 풀었는가가 평가의 중심이다.
Step1. 왜 UI/UX인가 — 원체험 — "어떤 앱의 어떤 부분이 사용하기 불편했고, 어떻게 개선하면 좋을지를 생각했다", "자신이 만든 서비스를 사람들이 사용하는 장면에 보람을 느꼈다" 등 사용자 시점에서 설계에 관심이 생긴 계기를 구체적으로.
Step2. 왜 이 회사·이 서비스인가 — "이 앱의 ○○기능의 UX에 개선 여지를 느꼈다", "이 서비스가 타깃으로 하는 사용자층의 과제를 자신도 경험했다" 등 실제로 서비스를 사용한 체험에서 출발하는 동기가 강하다.
Step3. 무엇을 가져다줄 수 있는가 — 포트폴리오의 어떤 프로세스·역량이 이 회사의 어떤 과제에 연결되는지를 간결하게. "사용자 인터뷰를 통해 인사이트를 도출하는 능력을 ○○ 프로젝트에서 기른 것을 활용하고 싶다"처럼.
신졸 UI/UX 포트폴리오는 "완성된 화면"보다 "과정"을 보여주는 것이 핵심이다. 실전 클라이언트 업무가 없어도 전혀 문제없다 — 학교 과제, 수업 프로젝트, 가상의 앱 리디자인 등도 다음 흐름으로 정리하면 충분히 평가받는다.
이상적인 케이스 스터디 구성: ① 과제 정의(어떤 문제를 해결하려 했는가) → ② 리서치(사용자 조사·현상 파악) → ③ 설계(와이어프레임·플로우) → ④ 비주얼 UI → ⑤ 검증·결과 또는 "다음에 검증하고 싶은 가설". 신졸이라면 ③ 이후만 있어도 충분히 통한다. 1~2개를 이 흐름으로 깊이 설명하는 것이, 10개의 완성 화면 나열보다 훨씬 강하다.
UI/UX 면접은 포트폴리오 리뷰 + 설계 사고 + 협업 방식을 집중적으로 파고든다. "왜 이 디자인인가"를 논리적으로 설명할 수 없으면 통과하기 어렵다.
① 디자인 조직의 규모와 체제 — 디자이너가 몇 명인지, 디자인 매니저가 있는지, 디자인 시스템이 있는지. 1명 체제와 팀 체제는 성장 환경이 전혀 다르다.
② PM·엔지니어와의 관계 — 디자이너가 기획 단계부터 참여하는지, 아니면 사양이 결정된 후 비주얼만 만드는지. 전자가 UX 경험을 쌓기 좋은 환경이다. OB/OG 방문에서 실태를 확인.
③ 사용자 리서치 체제 — 사내에서 사용자 인터뷰·UT(사용성 테스트)를 정기적으로 하는 문화가 있는지. 데이터 드리블 문화가 있는지.
④ 서비스 규모와 사용자 수 — 수십만~수백만 사용자의 서비스를 다루는 것과, 수천 명의 BtoB 서비스를 다루는 것은 경험이 크게 다르다. 어느 쪽이 자기 지향과 맞는지를 정리해두는 것이 중요하다.
Dribbble·Behance에 올라오는 화려한 UI 화면을 모아놓은 포트폴리오는 UI/UX 채용에서 통하지 않는다. 채용에서 보고 싶은 것은 "왜 이 설계인가"의 사고 프로세스다. 완성 화면 1장보다 문제 정의~리서치~설계~검증의 케이스 스터디 1개가 훨씬 강하다.
Figma는 UI/UX 디자이너의 최소 요건이지 차별화 포인트가 아니다. "Figma를 사용할 수 있습니다"는 "Word를 사용할 수 있습니다"와 같은 수준. 포트폴리오에서 보여야 하는 것은 Figma 숙련도가 아니라 UX 사고력이다.
"UI/UX 디자이너" 채용에서 비주얼 UI만 잘하고 UX 사고(사용자 조사·플로우 설계·정보 설계)가 없는 지원자는 채용 후 빠르게 미스매치가 발생한다. 실전 인터뷰 경험이 없어도 괜찮지만, "사용자를 관찰해서 문제를 발견하고 설계에 반영한" 사고 흐름을 포트폴리오 어딘가에서 보여줄 수 있어야 한다. 가상 리서치·가상 페르소나 설정이라도 논리가 있으면 신졸 수준에서는 유효하다.
게임 UI, 광고 비주얼, 엔터테인먼트 콘텐츠의 크리에이티브를 하고 싶은 경우, IT 서비스의 UI/UX와는 지향하는 방향이 다르다. IT 서비스 UI/UX는 "사용성·효율성"이 중심이지만, 게임·엔터 UI는 "몰입감·세계관·감성"이 중심이다. 지원 방향을 먼저 정리할 것.
"디자인은 시각적이므로 언어 장벽이 낮다"는 인식은 UI/UX에서는 반만 맞다. 버튼 텍스트, 에러 메시지, 툴팁, 온보딩 문언 등 UI 라이팅은 사용성에 직접 영향을 주며 일본어 감각이 필요하다. 팀에 일본어 네이티브가 있으면 협력 프로세스를 만드는 것이 현실적인 해결책이다.